RPG


 RPG
O fraco cai ante o forte. O vitorioso enche o cu de cachaça, pega a mulherada, fica com a grana e sobe de nível.
Perae. Sobe de nível? Como assim?
Bem, é simples. Os 4 cara agora foram adaptados para um sistema de RPG.
Por incrível que pareça, dá pra jogar bebendo. O jogo é baseado no sistema d10, todavia as rodadas ocorrem de forma mais simples. Ao invés do tradicional sistema d10 que pede uma rolagem de teste, outra para efeitos ou dano, aqui é exigida apenas uma rolagem de dados por teste. Tudo ocorre de forma rápida e não parece nada com a realidade. Como disse, tudo feito simples, para o bebum não ter que fazer conta difícil.
Mas primeiro, onde está acontecendo essa zona toda?

O personagem deve ser bolado nesse mundo caótico chamado de "Cidade". Na Cidade a lei é mantida pelo punho de ferro de um prefeito-deus-multimilhonário chamado... McGraw. Bolado com o poder do dinheiro infinito e de sua recém-conquistada imortalidade, McGraw, digamos, adquiriu a Cidade. A força policial tem ordem para "maneirar", já que a lei é do mais forte, e os bares e puteiros são os lugares onde trabalhadores sedentos e exauridos de moral enchem a cara para aguentar uma existência brutal.
Diversas gangues e máfias disputam territórios e ocupam o lugar que o Estado deixou. Um lugar enorme.
Não bastando isso, os tradiocionais diabos tentam furar a guarda do Cérbero e fazem negócios obscuros com bruxos profanos e sacerdotes nefastos na busca infinita por almas para devorarem. Muitas vezes isso ocorre nos botecos e puteiros onde o jogo tem seu cenário principal.

O jogo foi feito na estrutura do próprio gibi, havendo o mestre de bolar aventuras extremamente curtas, com um objetivo simples e que possa ser resolvido, em último caso, no soco. Afinal as 4 Classes a serem escolhidas são de guerreiros. Não há regra para magos, ladinos, sacerdotes...
Para que você entenda melhor do que estou falando, vai aí o primeiro capítulo do livro, que é...
Classes

As classes são o primeiro bloco de opção que o jogador tem quando vai montar o personagem. Cada classe vem com um tanto mínimo de pontos já distribuído para o jogador que a escolhe conforme a tabela abaixo:
RequerimentosViolênciaTruculênciaInteligênciaMaledicência
Artista Marcial O O OO O O O☻O O OO O O O
Mestre de ArmasO O OO O O OO O O OO O O
Lutador de RuaO O OO O O OO O O OO O O
TankO O OO O OO O O OO O O O
Cada um desses atributos básicos está intimamente ligado ao conceito principal de uma das classes. Todavia, combinações exóticas não são má idéia. Uma vez escolhida a Classe, o jogador deve distribuir seus pontos iniciais pelos 4 atributos, sendo que dispõe de 4 pontos para tanto. Cada ponto equivale a uma bolinha na ficha, e cada bolinha é um dado para sua rolagem.
Mas quem é quem nessa suruba?

Descrevendo as Classes
As classes são essas abaixo listadas, todas ilustradas com figuras conhecidas por virtudes ligadas ao tipo do personagem. Cada Disciplina vem em ordem conforme o personagem sobe de nível:

Artista Marcial

(Bruce Lee)
    O artista marcial encontrará a excelência em algum dos campos do combate corpo-a-corpo, aplicando sua filosofia em tudo que permeia sua vida. Seu corpo é uma máquina de fazer dano, sua mente é um computador rodando uma rotina infinita de buscar acerto crítico em cada golpe. Ele conhece os oponentes rapidamente e está mais qualificado que ninguém a decifrar seus golpes, memorizando-os e analizando-os como um gênio da pancadaria.
    Suas quatro disciplinas são:
1) Adquirir golpe. O artista recebe o golpe do inimigo ao mesmo tempo que observa como ele é desferido. Detalhes como a base de apoio, zona de impacto e postura são absorvidos e adotados com a maior velocidade possível, como se treinados por toda vida.
Rola Inteligência +soco, chute, catada ou arma (conforme a
natureza do golpe).
2) Servir com elegância. O artista pode descer acerto crítico uma vez por nível ao dia. Por conta da casa. E como você sabe, acerto crítico vale dobrado.
3) Olho vivo. O artista sempre sabe o tanto de dano que vai entrar quando apanha. Devido a anos de prática e treino, ele sabe aguardar até o último instante para decidir sua ação. Utilizando esta disciplina o artista pode ceder sua rodada para o oponente, que bate completo seu ataque, exceto que depois da rolagem do dano o jogador pode optar por uma habilidade antes deste dano ser computado. Tipo interromper o ataque com um bloqueio caso veja que o golpe irá pegar, ou manter sua vez para depois de um erro do oponente.
4) Especial: 1, 2... 3! Uma vez ao dia o artista bloqueia um golpe do adversário e senta um acerto com dano triplicado no alvo.
Rola primeiro Truculência + natureza do golpe+2, que define se bloqueou. Depois rola Violência e soma com os sucessos do bloqueio multiplicando então por 3 (X3!!!!) pra dar o dano imediatamente no alvo.
Mestre de Armas

(Conquista Sangrenta)
    Um mestre de armas é um guerreiro especializado em uma determinada arma. Com esta arma em mãos, ele torna o mundo um lugar perigoso para os outros. Seja uma espada, um machado, um bérro ou uma simples faquinha, ele sabe usar e não se privará o prazer que isto lhe proporciona, sendo sempre alvo de atenção quando acerta um crítico.
    As quatro disciplinas do mestre de armas são:
1) Tá comigo, tá com Deus. O mestre tira sua arma do nada. Ele pode enfiar a mão no bolso e sacar, por exemplo, sua lança farpada. Ou enfiar a mão no sovaco e tirar um machado descomunal. Ou mesmo pegar um gato preto, enfiar a mão no cu dele e tirar uma metralhadora de lá. Todas as armas que tiver estão sempre consigo. Só precisa sumir com a mão de vista e a arma aparece nela quando a mão volta. Quantas armas tiver. Quantas vezes quiser.*_*
2) Guarda ofensiva. O mestre prepara um vacilo de propósito para o inimigo entrar batendo. Isto provoca no alvo uma abertura na guarda imperdoável. Leva uma rodada pra preparar. O Mestre deve ceder a vez para o alvo, todavia em seguida já tem um ataque rolando Maledicência+Arma e se acerta rola mais Violência, soma tudo, detona dano triplicado (X3!!!!) e queima a próxima rodada do alvo (o alvo não aage na próxima rodada!!!), que ficará para sempre pensando se é uma boa atacar o mestre de armas.
3) Chuva de sangue. Cinematograficamente a entrada do mestre é precedida pela morte de um NPC aleatório que explode em sangue e chove enquanto o mestre faz pose, concedendo a ele e seu grupo, um bônus na primeira rodada de 1 dado extra em qualquer porra. Sempre que ele entra numa parada ele pode fazer isso. Todavia se houverem indivíduos propensos a brigar, eles irão agir na rodada seguinte.

4) Especial: MUTILAÇÃO IMEDIATAMENTE E IMPIEDOSAMENTE APLICADA! Uma vez por dia o mestre faz sua arma emitir um brilho cabuloso e em seguida ele detona um membro de seu alvo com dano multiplicado por quatro, penalizando a parte atingida significativamente. Puta apelação injusta do caraio!
Violência + Arma pra acertar, depois soma com a rolagem da arma X4.


Lutador de Rua

(Cody, do Final Fight)

    Tudo que existe é uma arma e todos são inimigos no campo de batalha infinito da existência de um lutador de rua. Pelos mais diversos motivos ele se devota a testar leis newtonianas contra os corpos de quem quer que seja, buscando satisfação seja como for. Balanceado no uso de armas e do próprio corpo, excede no uso da brutalidade e marca presença por dispor de inúmeros recursos numa treta, como o uso dos Brútons logo nos níveis iniciais.
    Tem quatro disciplinas que são:
 

1) Canalizando a brutalidade. O lutador recebe em seu corpo as partículas de brútions (uma espécie de energia emanada em todo ato de violência ou brutalidade) e dispersa a mesma conforme sua vontade manda. Cada ponto é um dado extra pra usar na luta. O Bruton é computado toda vez que ocorre acerto crítico, e é anotado na ficha em espaço reservado para tanto.
 

2) Mocozando o bregesso. Alguns itens podem ser escondidos pelo lutador em uma espécie de bolso invisível. O alarme do banco dispara, mas nem pelado é encontrado esse trem mocozado. Conforme o personagem sobe de nível, o item mocozado vai podendo ser maior. No nível 2 mocoza 1 item pequeno como uma faca. Em nível 3 mocoza coisas como um revolver. No 4 dá pra guardar as duas coisas ao mesmo tempo.
 

3) Voz de comando. Um grito do lutador que pode levar o grupo a um frenesi de brutalidade, concedendo bônus massa sempre que a treta está foda. O lutador gasta um Brúton por ponto que vai para cada um do grupo, com máximo definido por nível. Tipo, personagem nível 3 pode dar até 3 de bônus para o grupo, ao custo de 3 brútons. Pernagem nível 8, vai para 8 pontos por brúton. É isso.
 

4) Especial: Foi por pouco! Uma vez por dia ao nível o lutador pode voltar de um estado de quase morte com a vida cheia. Basta que sua vida esteja menor que 8 que ele tem uma chance de rolar sua recarga, contanto que disponha dos brútions necessários.
Cada recarga gasta dois Brútons e o teste é Maledicência + Fio de Prata.


Tank

(Tank Abbot)

    Sempre na frente. Sempre apanhando. O tank é um bloco de demência e age como o abre-alas do grupo. Nascido duro e dispondo de pouco instinto de auto-preservação, este papel fica reservado para jogadores que não tenham medo de olhar a morte nos olhos e sorrir com deboche.
    Dispõe d
e quatro disciplinas que são:
 

1) Sem tripa, sem problema. O tank é um bloco de carne sem órgãos vitais e só cai quando zera seu HP, ignorando qualquer penalidade que o dano massivo venha a causar em seu corpo flagelado, exceto decapitação ou explosão total do corpo.
 

 2) Taunt. Um berro descabido irá atrair a atenção para o tank, que espera com isso convencer tudo e todos que, no mundo inteiro, nada supera sua capacidade de tomar bulacha sem cair.
Para funcionar deve rolar Violência + 4 e tirar um sucesso pra cada alvo do berro, que resiste rolando Inteligência. Caso não resistam, irão agir com 1 dado a menos para cada sucesso a mais que o Tank tirou.
 

3) Lavou, tá novo. Se um membro do tank cair, ele tem duas rodadas para colar de volta o pedaço. A operação levará uma rodada se for colado entre as duas primeiras rodadas, e a cada rodada que demorar a mais para colocar, levará uma a mais para grudar.
 

4) Especial: Morte de cu é rola! Uma vez por dia a cada nível o tank volta da morte. Cada vez demora uma rodada a mais que a outra e isso é cumulativo para a vida toda do tank.

Havendo explicado isso, apresento a ficha de personagem e peço que aguardem o restante do sistema, a ser publicado em breve neste mesmo blog. A próxima parte é a especialidade do personagem, parte final na montagem do personagem inicial do sistema dos 4 Cara.

_______________________________________________________
Ficha do RPG dos 4 cara:

Nome:___________________________________________________________
Nível:_________  Bebida:___________ Boteco:_________________________
Classe:__________________________ Categoria:_______________________
Gangue:____________________________ XP:__________________________
ViolênciaTruculênciaInteligênciaMaledicência
☻O O O O☻O O O O☻O O O O☻O O O O
(4 Pontos)
Soco
☻O O O O
Dureza
☻O O O O
Objetivo
☻O O O O
Gingado
☻O O O O
Chute
☻O O O O
Saúde
☻O O O O
Crítica Social
☻O O O O
Aparência
☻O O O O
Arma
☻O O O O
Resistir
☻O O O O
Assunto de Bar
☻O O O O
Veneno
☻O O O O
Lançar
☻O O O O
Fio de Prata
 ☻O O O O
Filosofia Barata
☻O O O O
Migué
☻O O O O

Dons de Categoria:

1:2:3:4:
Rolagem                       .Rolagem                       .Rolagem                       .Rolagem                       .




(4/3/2/1 Pontos)
Brútons: O
O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Contagem de corpos:_______________________________________________

Especialidade:_____________________________________________________

1:                                   .2:                                   .3:                                   .4:                                   .





Cabulosidades:_____________________________________________________

1:                                   .2:                                   .3:                                   .4:                                   .




5:6:7:8:





Espaço para rabiscos ou apoiar o copo:
VidaPenalidade
1                    .
2
3
4
5-1
6-1
7-2
8-2
9-3
10+4
MORREU!!!FUDEU!!!